Luccacomics 2011: terzo report dal fronte

Terza giornata a Lucca, e nuovo set di giochi da tavolo provati per voi!

Il primo è Dungeon Lords, in cui da 2 a 4 giocatori vestono i panni scomodi di un signore del male che deve proteggere i propri sotterranei dall’assalto di cattivissimi eroi del bene (sì, proprio come in quel gioco per PC di quando eravamo piccoli). Il gioco si svolge in due anni, divisi in 4 stagioni di pianificazione, alla fine dei quali un manipolo di eroi attacca ogni giocatore. Alla fine del secondo anno si contano i punti vittoria e si decreta il vincitore.

Dungeon Lords

Dungeon Lords: gestisci il tuo dungeon e sconfiggi i buoni. Chi ci ricorda?

La grafica e componentistica del gioco, cartoonistica, è semplice ma curata, e pregio non da poco, una partita potrà durare al massimo un’oretta e mezza, offrendo un gioco semplice, rilassante ma non banale. Sicuramente uno dei giochi più smpatici dell’anno. Unica nota negativa è forse il prezzo, leggermente troppo alto (55 euro).

Twilight Struggle

Twilight Struggle: l'ombra della Russia (o del suo giocatore?) sul mondo...

Passando dal faceto al serio, abbiamo quindi provato Twilight Struggle, splendido gioco sulla guerra fredda. Nel gioco, purtroppo per soli due giocatori, si controllerà la Russia o gli USA nel tentativo di piegare al proprio volere le sorti del mondo, influenzando gli stati europei, causando colpi di stato e ogni genere di nefandezza contro il proprio nemico, e anche, perché no, dando il via alla corsa allo spazio, il tutto cercando di mantenere il livello di DEFCON abbastanza alto al fine di evitare la guerra nucleare (e causando quindi la sconfitta del giocatore che ha portato il mondo alla rovina).
Il vincitore viene decretato per mezzo di punti vittoria, ma l’idea geniale di rendere lo schema “simmetrico” (quando l’americano guadagna PV fa spostare il segnalino nella sua direzione, togliendo quindi PV al russo, e viceversa) aiuta moltissimo nel dare la sensazione di “braccio di ferro” di quegli anni.
Uniche pecche del gioco sono il limite a 2 giocatori, e la durata, che ci viene detto essere tra le 2 e le 2 ore e mezza (cosa piuttosto normale, comunque, per un gioco con una tale profondità).

Dungeon Quest

Dungeon Quest: esplorare segrete non è mai stato tanto... mortale.

Abbiamo provato anche Dungeon Quest, un gioco di esplorazione estremamente semplice in cui ci si muove all’interno di un dungeon, piazzandone le stanze casualmente man mano che ci si muove, e si cerca di sopravvivere ai numerosi pericoli mortali che emergono ogniqualvolta si entra in una stanza. Detto così sembra estremamente divertente, e forse lo sarebbe pure stato se il gioco si fosse preso meno “sul serio”. Tuttavia investire su un gioco in cui si può venire eliminati al secondo turno perché le due tessere pescate per la propria esplorazione conducono entrambe contro un muro non pensiamo sia cosa buona e giusta. Dimenticabile.

Altro gioco provato (in maniera abbastanza superficiale a dire il vero) è stato Havana, un semplice gioco di fino a 4 giocatori in cui ci si ritrova a dover ricostruire la città. Grafica scarna, ma dotato di meccaniche interessanti, ad esempio ogni giocatore ha lo stesso set di azioni tra cui sceglierne 2 da eseguire il primo turno; quindi, ogni turno successivo, rieseguirà una delle azioni precedentemente scelte più una nuova, che andrà a sostituire una di quelle eseguite nel turno precedente, che verrà scartata e non sarà disponibile fino ad esurimento del mazzo delle azioni.
Si tratta di un classico gioco di pianificazione, simpatico e veloce.

Infine abbiamo avuto modo di provare l’anteprima di un gioco di carte collezionabili chiamato WarAge, che l’autore dice verrà distribuito entro Natale.
I due giocatori dovranno comporre un mazzo di equipaggiamenti e scegliere un eroe, composto da due parti: la razza (orco, elfo, angelo…), che determina un’abilità speciale “stagionale”, e la classe (guerriero, mago…), che determina bonus di attacco, difesa e magia, durante quali stagioni si avranno bonus o malus, e il numero di equipaggiamenti e magie che il personaggio potrà avere su di sé.
Un mazzo a parte, uguale per tutti, conterrà le stagioni (5 copie di ognuna). All’inizio del gioco e ogni volta che viene tirato un 6, si girà una nuova stagione (ci sono ovviamente anche carte che permettono di andarsi a cercare la propria stagione).
Durante ogni turno si pescano due carte, ci si equipaggia (un’arma per mano, un elmo, un’armatura, equipaggiamenti e magie) e poi si può effettuare un attacco corpo a corpo E uno magico.
Nota interessante rigurda l’equipaggiamento. Ogni giocatore inizia con 100 punti ferita, e ogni oggetto/evento ha un costo da pagare in PF, rendendo estremamente importante scegliere cosa equipaggiare e quando.
Gli attacchi, molto semplici, si basano su tiro di dado, aggiungendo e togliendo bonus relativi ad armatura, difesa, armi, eccetera (il dado, in ogni caso, influenza poco il risultato finale dato che il groso del danno deriva dai bonus di combattimento). Il primo che riesce a portare l’avversario a 0 PF vince.
Il gioco, nelle due partite effettuate (orco guerriero vs angelo mago, una classicissima), è sembrato molto equilibrato ed estremamente rapido (le partite duravano 5-10 minuti). Sicuramente un CCG da tenere sott’occhio. Probabilmente l’unica pecca sarà proprio quella di essere collezionabile: andarsi ad inserire nella “nicchia di mercato” di Magic è quasi impossibile, e probabilmente l’unico modo di vendere oggi un gioco di carte è quello di usare la formula LCG (non collezionabile) tipo il nostro amatissimo A Game of Thrones (o Cthulu o Warhammer: Invasion…), strizzando l’occhio a quelli che vogliono giocare senza dover spendere centinaia di euro in rare, e partendo tutti allo stesso livello basato solo su intelligenza e capacità, e non profondità del portafoglio. Vedremo, auguriamo ogni fortuna a WarAge!
(e come si fa a non voler bene ad un gioco che ti permette di giocare un Orco Guerriero equipaggiato con una motosega per mano? :D)

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