Vista per voi: la quarta edizione

Ovvero D&D incontra il MMORPG. E non lo saluta.

Siamo reazionari. E’ bene mettere subito i puntini sulle i. Le cose che abbiamo già visto e i giochi su cui abbiamo speso l’adolescenza DEVONO essere migliori di quelli inediti. Anche perché altrimenti avremmo perso gran parte del nostro tempo, alternativamente utile per cacciare femmine di uomo invece di draghi.


Ma questo non significa che siamo del tutto chiusi alle cose nuove, dal momento che in quanto tecnottimisti e, in generale, ottimisti, crediamo molto anche nel futuro. E con futuro intendiamo il futuro dei giochi: basti pensare alla facilità con cui riconosciamo che Magic è nulla rispetto al LCG basato sul Trono di Spade e che il reboot di Star Trek di J.J. Abrams è il miglior film di Star Trek.
[no, il migliore film di Star Trek è “Primo Contatto” NdFlatline-esperto Trekker]

Per questo sedetevi e leggete tranquillamente la nostra del tutto imparziale visione dell’ultima edizione del gioco di ruolo in assoluto, Dungeons&Dragons, per gli amici: D&D

Ci si può subito rilassare: il cesto di D20 che avete fatto in questi anni non è diventato improvvisamente inutile (o almeno non di più). Il sistema di gioco, infatti, è sempre basato su D20 più bonus per superare una prova.

La cosa più fastidiosa, buttiamo subito lì, è il ruolo (fastidioso, repetita iuvant) delle miniature: niente più metri e unità di misure classiche, ma quadratini e necessità di vedere fisicamente le rappresentazioni di PG, NPG e mostri per lo svolgimento dei combattimenti. Questo significa valorizzare il combattimento di squadra. O meglio, valorizzarlo permettendo anche ad un master non esperto di pensare e considerare le varie situazioni che si presentano e non farsele sfuggire durante lo svolgimento della fase di combattimento.

Da queste parti però si è sempre stati contrari alle miniature per i giochi di ruolo: o ci portate Surface o ci rifiutiamo.

Un’altra nota del tutto dolente è la limitata personalizzazione dei personaggi: i punti ferita sono standard per classe, non vi è più la possibilità di graduare le proprie abilità comprando punti, ma ci si limita al saper fare o non saper fare una cosa, e anche i tradizionali allineamenti sono stati tagliati: sono rimasti solo Buono “libertà e bontà”, Legale buono “Civiltà e ordine”, Malvagio “Tirannia e odio”, Caotico malvagio “Entropia e distruzione” e un generico senza allineamento. Eliminate poi le classi di prestigio: questione questa che piacerà a Flatline, un po’ meno a Pirkaf: l’evoluzione del personaggio è invece affidata nei livelli superiori ad alcune scelte da compiere quando si superano alcuni step che fanno diventare eroi leggendari o epici: scelte, in pratica, di poteri paraeroistici (voi esagerate con le sboronate? Io mi invento parole per definirle).

Una parola sul funzionamento della magia

Anch’essa diventata una prova di attacco vs difesa – tipo intelligenza mago contro riflessi difensore.
Eliminata pure tutta la parte di liste di incantesimi ecc.: i poteri si distinguono in attacchi a volontà, a incontro e giornalieri e in riti, che sono sostanzialmente gli stessi incantesimi di utilità della terza edizione ma che hanno tempi di lancio superiori e con una varietà inferiore. Le magie poi… sono praticamente una: fai male 1 dado di fuoco/scossa/gas/ghiaccio e fai male per 2 dadi di fuoco/scossa/gas/freddo.

Assoluta confusione sembra vigere (ma qui ammetto che a parlare potrebbe essere quel suddetto vago sentimento reazionario, in particolare per l’affetto e la mancanza sentita per gli schemi da 1 e 20 con progressione attacco e tiri salvezza) nell’organizzazione delle classi, ognuna con una miriade di piccoli poteri/privilegi che non snelliscono né il lavoro che devono affrontare i giocatori inesperti né quello del master. Tutti, poi, hanno “impulsi curativi” e piccole forme di magie.

L’unico vero punto a favore della quarta, altrimenti una versione che mi sembra MMORPizzare il D&D tradizionale rincorrendo il fan-tipo di World of Warcraft, è l’eliminazione del mai troppo vituperato Bardo. Il lato del tutto negativo che non mi permette di perdonare la Wizard è, invece, l’assenza del Druido.

Qualcuno ha giocato sia alla 3-3.5 che alla quattro e ha voglia di lasciarci i suoi commenti?

P.S.: In realtà (purtroppo o per fortuna) nel Manuale del Giocatore 2 tornano, con il Barbaro, sia il Druido che il Bardo

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