Pimp my Ride

Avventura per un party compreso tra il 4 e il 6 livello. Ancora in apparenza abbastanza semplice. Varie situazioni permettono ai PG di approfondire i loro caratteri. E se sono stati attenti a tutte le frasi dette anche se non le ritenevano utili, possibile aggancio anche per le successive missioni. D&D, in fondo, ha regole abbastanza semplici a cui si può adattare tutto. In questo si prende il topos della carovana western attaccata dagli indiani e ci si gioca. I PG avranno la possibilità di “rafforzare” il loro mezzo di trasporto, di adottare tecniche di camuffamento per pattugliare al mezzo il carro da custodire. Oppure di rilassarsi, andare a puttane e menare.

L’Offerta di missione

Arriva da un uomo che offre buoni soldi: 2000 monete d’ora a testa. Per la verità un’enormità. La colleghiamo idealmente alla nostra Zombie!, ma può essere facilmente utilizzata con diversi agganci.

Ert Mal è il nome del nuovo datore di lavoro, lineamenti rubicondi che di primo acchito danno un’idea di bonarietà: una specie di cherubino troppo cresciuto. Le guance troppo rosse, le labbra quasi lucide e il resto della carnagione troppo chiara possono spingere i più attenti a pensare che l’uomo si trucchi. Porta abiti molto appariscenti. Dice che aveva un negozio di abiti e in effetti con sé ne ha parecchi, tutti femminili e molto rifiniti e colorati (pacchiani alcuni, esageratamente scollati la maggior parte, eleganti pochi). Parlando strascica le parole, tipico dell’accento del sud del paese, ed ha un vocabolario forbito. Una loquacità fluida e ricca soprattutto di iperboli, descrizioni e metafore. Si fa spesso il segno di Anima (la divinità del bene), entrambe le mani sulla fronte, come a volerne costantemente richiamare la benedizione.

La missione consiste nello scortare lui e “le sue 7 figlie” in Capitale.

“Per Anima è stata una notte che neanche nei libri di Eos o nei racconti di Etteram se ne sono conosciute, come se il vaso della perdizione e dei peccati custodito da Texeira (in estrema sintesi: la divinità malvagia) fosse stato aperto e i suoi più terribili orrori apparecchiati davanti ai nostri occhi per pura tortura…mi sono sentito come un uccellino chiuso in una gabbia lasciata incustodita vicino ad un nido di vespe… ed il solo pensiero di quello che le mie povere figlie potevano star passando mi scuoteva le membra dall’interno, come neanche la più terribile influenza della palude di Smission farebbe”.

Le 7 ragazze, che dice essere le sue figlie da proteggere (“Non solo broccati preziosissimi in una collezione di pallidi stracci, ma il colore stesso delle mie giornate altrimenti pallide come seta sbiadita”), in realtà è fin da subito evidente (a parte nel caso in cui ci sia un Paladino) esser solamente prostitute.

Jean, 30enne, disinibita al massimo, non la più bella ma certamente la più consapevole, quasi una matrona. E’ disposta ad andare con i membri del party più carini.

Sirta e Lanion, gemelle ventenni dalla risata facile. Provocano, ma per aver successo occorre una prova di sedurre 20. Altrimenti pagare (insieme 2 monete d’oro, “perché siete voi”).

Sky, la più piccola, 16 anni, sembra incredibilmente timida, non parla mai. E’ ancora spaventata dalla “movimentata” serata precedente. Talmente alle prime armi che probabilmente è ancora vergine. Se i PG le si avvicineranno, parlerà della madre morta qualche anno prima. Se insisteranno confesserà di essersi trovata per caso con Ert Mal, quando la sorella maggiore, Netìa, che si era fino a quel momento occupata di lei, è sparita con il fidanzato, un poco di buono di nome Buvet.

Alice, dopo Jean la più “sicura”, ostenta, quasi volgarmente, le sue doti (possibile SPOILER per successive missioni: in realtà è la principessa del regno sotto mentite spoglie, conosciuta solo dal fedele Ert Mal – una fedeltà che vale 20 mila monete d’oro). Dice di essere in vacanza e che li ringrazierà come si deve una volta arrivati in capitale.

Cydia, cicciottella gioviale, costa – per loro – 50 monete d’argento.

Scarlet, la più bella. Portamento nobile, sembra quasi ostentare superiorità rispetto agli altri. Non si lascia avvicinare tanto facilmente. Costa 10 monete. E le vale tutte.

 

Dotazioni

Un carro trainato da una mucca, lento ma solido. E’ quasi una carovana, come quelle del west, sopra centrano giusto i bagagli del gruppo e due in cassetta.

 

La strada

Alla velocità che possono raggiungere sono 3 giorni di viaggio, al massimo 2 qualora decidano di spingersi al massimo (rischio del 40 per cento al giorno di rompere il carro, a quel punto prova di artigianato 25 per aggiustarlo) e non incontrino intoppi.
Ci sono due strade. Una è lastricata ma in questo momento è piena di altre carovane, e Ert Mal non si fida. Dice che potrebbero metterci anche una settimana con quel ritmo. Per questo vuole una scorta: vuole seguire una strada che normalmente utilizza come scorciatoia, è conosciuta da pochi e sostanzialmente sicura, ma visto i fatti assurdi delle ultime ore non sa più cosa aspettarsi. Ert Mal spiega che bisogna attraversare la foresta Mintar, poi costeggiare il fiume Debr fino al Ponte di Ebric da cui con poche ore ci si ricongiunge con la strada principale.

La strada è lastricata solo nelle prime ore di viaggio, arriva ad un paesino (Minta, un agglomerato di una ventina di case intorno ad una strada principale) dopo 3 ore, se i PG investigano scopriranno che non è stato toccato dagli eventi della notte precedente (gli Zombie!).

Per proseguire dovranno addentrarsi nel bosco di Mintar (da esso prende il nome il paesino), entro cui è possibile, con un po’ di attenzione scorgere le tracce (seguire tracce 15), di diversi sentieri battuti. Comunque per trovare la strada non c’è problema dal momento che Ert Mal la conosce.

 

Attacco numero 1

Un orso particolarmente grande li attacca lungo la strada. Se vi è un druido può facilmente sapere che è strano dal momento che solitamente non si spingono contro così tanti umani.
L’Accampamento
Per non viaggiare tutta la notte dovranno presumibilmente accamparsi nel bosco. Se vogliono possono trovare una radura lievemente rialzata che permette di avere un’ampia visuale sulla zona circostante, dopo 3 ore di viaggio, altrimenti si dovranno accontentare di più piccoli anfratti. In ogni caso essendo un sentiero che permette il passaggio di un carro, se pur con alcuni tratti di difficoltà, è sufficientemente ampio per ospitare tutti i viandanti in caso di sosta forzata.

 

Attacco numero 2

Ascoltare contrapposto a Muoversi Silenziosamente degli assalitori. Se in radura, bonus di più 5 a favore dei nostri, dal momento che per gli attaccanti ci sono punti più scoscesi su cui bisogna passare.

Si tratta di un ranger di 2 livello e 4 ladri di 3.

Se i PG vengono presi di sorpresa la situazione diventa grave. Ma d’altronde si attendevano altri tipi di pericoli, non certo uno così mirato.

Conseguenze

Se i PG risparmiano gli assalitori potranno provare ad interrogarli. Sotto interrogazione non parlano. Le botte anche saranno inutili, diranno solo che sono dei briganti che pattugliano quella zona e che non ve ne sono altri. Se torturati più metodicamente (qualora i PG non si fidassero di questa prima versione dei fatti) i sopravvissuti riveleranno di essere stati pagati per rapire le ragazze. Questa informazione potrebbe spingere Ert, se gli viene richiesto, a dire che in realtà lui è un ruffiano con le sue dame di compagnia che si vuole affrettare a raggiungere la capitale per essere l’unico a poter offrire quei servigi, essendo tutti gli altri incastrati nel traffico sulla via principale. E che quindi i mandanti potrebbero essere i suoi concorrenti.
Il resto del percorso nella foresta prosegue senza intoppi

 

Il Ponte di Ebric

Se i PG si guardano intorno prova di osservare contrapposta a nascondersi (con bonus di +10 per preparazione).

Il ponte è lungo 20 metri. Appena lo imboccano, se non hanno notato niente, sentiranno una grande esplosione e schizzare via una parte dell’altro lato del ponte. Se fanno per tornare indietro si troveranno di fronte un party costituito da un mago (quello che ha appena lanciato la palla di fuoco) un druido e un guerriero e, con una prova di osservare 20, un arciere appostato dietro un albero.

“Dateci la principessa – grida il mago – e vi lasceremmo andare”

 

Se i PG sopravvivono…

E’ il tempo degli interrogativi. Loro non sanno neanche chi sia questa principessa. Ma se saranno andate a letto con qualcuna di loro qualche indizio ce l’avranno…

Come facevano a sapere che era lì la principessa? Questo si chiede Ert Mal che dice di essere l’unico a sapere della vera natura di Alice. In realtà a fare la soffiata è stata la piccola Sky, che ha origliato la conversazione di Ert Mal con Alice, e che ha barattato l’informazione per liberare la sorella finita nelle grinfie della gilda dei ladri.

Una volta arrivati in città potranno salutare le ragazze e scortare Ert Mal e la principessa Alice nelle terme. Da lì tramite un passaggio segreto arriveranno nella biblioteca dove, tramite un altro passaggio, potranno infine arrivare nel castello della famiglia reale.

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