Zombie!

Non mentiamoci: i vecchi e cari morti viventi in D&D sono molto deboli. Delle vere e proprie pippe scatenate, paragonabili solo ai legendari Coboldi di Magic: mostri sdentati ben poco terrorizzanti come vorrebbero invece la migliore tradizione cinematografica, Zio Romero e Max Brooks. Quindi prima di pensare a inserirli in una campagna con un minimo effetto è bene prendere in considerazione la possibilità di ricalibrarli. E di contrapporli in ogni caso a PG di basso livello: il bello dei film zombie è vedere persone normali (spesso stereotipate) catapultate in uno scenario da apocalisse e costretti a inventarsi armi e vie di fuga per resistere ad una marea infinita di carne in putrefazione e morte. E quello che ci piace nei film può arricchire le nostre avventure.

 

(Come disse il dr Frankenstein) Diamo vita ai nostri mostri
Prendete le caratteristiche di un non morto troglodita: non partirei da qualcosa di più piccolo a meno che non si abbia a che fare con personaggi di primo livello. Aggiungeteci il morso zombificante: una volta attaccato un PG con successo (con le mani) gli zombi tenteranno di azzannarlo. Se effettuano un attacco con successo il PG dovrà sostenere una prova di tempra (CD 18) o diventare uno zombie entro 1D4 minuti. Il meccanismo che si crea è certo spietato, nessuna pietà per i PG alle prime armi che non hanno imparato ancora a combattere. Ma questo è D&D, baby: i giocatori si impegneranno al meglio delle loro possibilità una volta compreso che sono anche velenosi (al primo tiro sulla tempra di un giocatore). Così come stupendo sarà il caso in cui uno di loro venga effettivamente infetto: il D4 sarà tirato di nascosto e quindi non sapranno in quanto si trasformerà in un loro nemico. Così come non sapranno (e questa è una scelta del master che potrà anche collegarci una missione ad hoc) se esiste una cura: la piaga zombie può avere causa magica, può essere una maledizione, un veleno o qualsiasi altra causa che si adatti alla singola ambientazione. Ah non dimenticate: gli zombi vanno avanti anche smembrati, solo rompendo la testa si fermano definitivamente. In termini di gioco devono capire che è necessario un colpo in testa e specificare il colpo mirato.

 

Costruiamo la situazione
Il topos vuole che l’invasione degli zombie avvenga in un villaggio isolato dal resto della civiltà, con un piccolo cimitero che funga da riserva di morti, popolani eventualmente da difendere, abitazioni, legno e attrezzi per organizzarsi e barricarsi. L’ideale sarebbe far ritrovare i PG al centro dell’invasione di non morti nelle condizioni peggiori, più impreparati possibile (chiusi in galera senza armi o alla fine di una missione con festa annessa in cui si sono rilassati e devo cercarsi delle armi di fortuna). Almeno fino a quando gli Zombie non inizieranno a rompere le assi di legno e a penetrare arto dopo arto nella casa predisposta a fortino dai giocatori…che dovranno difendersi stanza dopo stanza, metro dopo metro da una marea montante di creature apparentemente senza fine.

 

Spunti vari
Ora che sappiamo dove portare i personaggi, a chi contrapporli e come svolgere il combattimento… dobbiamo pensare a come portarceli: niente di più semplice per un master che si rispetti.

Al solito sarebbe opportuno sfruttare i background dei PG o trovare la situazione adatta alla nostra campagna. Alcuni buoni legami possono essere: missione di ricognizione (Cosa sta succedendo in quel paese? Vi paghiamo tot per andare a investigare); oppure il passaggio casuale con sosta notturno o con villano che chiede aiuto nel caso di personaggi buoni.

Un altro grande classico è la maledizione alla “Il seme della follia”: i PG non riescono ad uscire da un villaggio, la strada sembra ricondurli sempre lì, le stranezze si fanno sempre più evidenti (alberi che sembrano assumere atteggiamenti ed espressioni antropomorfe, forme di pazia nei locali, animali morti appesi ai confini del paese ecc. Sbizzarritevi!). A questo punto, però, oltre ad uccidere gli Zombie si tratta di trovare la chiave per interrompere la circolarità infinità della situazione: circolarità che alla terza volta che rischiano di affrontare un esercito di zombi può davvero terrorizzare i PG. Bisogna quindi spargere indizi e segni di una maledizione e di un modo per infrangerla: una volta l’ho giocata sulla statua di un paladino scintillante eretto a difesa di un ponte, il cui piedistallo spiegavano – tra i versi – la condanna che dovevano subire gli usurpatori della santità del piccolo villaggio (città d’origine del Nobile Paladino): investigando i PG possono scoprire che nella chiesta (luogo – per altro – dove si concentra il maggior numero di morti viventi) vi è un altare vuoto che avrebbe dovuto ospitare la spada dell’eroe recentemente rubata. Solo ponendovi di nuovo l’arma, o mettendocene una nuova, la maledizione verrà spezzata.
(Ma teniamoci sul classico) L’avventura Zombie!
Se giocata con un party di basso livello (1-5 livello) è ideale per essere una missione introduttiva in cui far incontrare i PG. Nella speranza che sopravvivano
Una prigione non è un posto comodo dove ci si può stendere o rilassare. Anche in un paese relativamente tranquillo come Kand le celle sono affollate, piene di ubriachi, bruti, ladri o semplici assassini. Ed è il posto più sicuro dove trovarsi quando c’è un’invasione di Zombie. Una complicazione, questa, del tutto inaspettata e fastidiosa.

Nella prigione si trovano tutti i PG: che siano barbari/monaci protagonisti di una rissa, ladri colti sul fatto, druidi o ranger accusati di vagabondaggio (è un paese molto conformista Kand), paladini o guerrieri che fungono da secondini, chierici occupati nel giro visite (alla ricerca di anime da salvare) tutti possono avere scheletri nell’armadio. Ma se non riuscite a farceli partire tutti tranquilli, non è fondamentale: i PG si possono incontrare dopo (ad un’invasione di Zombie sopravvivono in pochi e – di solito – devono per forza spalleggiarsi per andare avanti), l’unica difficoltà è che dovrete dividere l’azione e le ambientazioni. Sta a voi, insomma, capire se siete in grado di gestire il doppio teatro di azioni.
In galera vi sono celle separate per i detenuti maschili e quelli femminili. Per quello che hanno potuto vedere è organizzata su due piani, ognuno con due ali di corridoi e una scalinata centrale. Ogni corridoio ha 10 celle, ogni cella dai 2 ai 4 detenuti.

Un cortile con mura alte sul retro, un spiazzo centrale che funge da terreno d’addestramento per i secondini separa l’edificio con le celle da quello con i dormitori dei soldati (non solo i secondini e alcune guardie cittadine, ma anche stanze libere per i soldati in visita dalla capitale). Attualmente vi sono solo 20 soldati.

Solitamente le notti sono silenziose, ma questa è differente. Da fuori vengono strani rumori.
(Secondino infetto tornato da una ronda movimentato. Si lamenta di un “cazzo di morso”, la voce circola tra le chiacchiere dei secondini) Iniziano a girare varie battute e storie tra le guardie: o meglio . Insomma…le guardie gozzovigliano come al solito. Non sembrano capire che qualcosa sta accadendo. E le loro brutte battute stridono con le urla agghiaccianti che riecheggiano nella notte.

I detenuti si sentano quasi trasportati in un dormiveglia surreale tra il sonno consolatorio, il gioco e l’incubo. Ma, si sa, in bilico non si può stare troppo a lungo, basta un soffio per far pendere l’equilibrio da una parte o dall’altra. E se una cosa può andar male lo farà.

Capita così che la guardia morsa non può resistere molto. E attacca un altro e quell’altro un altro e così via in una catena di sangue e putrefazione che arriva in poco meno di un’ora a scuotere le sbarre dei nostri detenuti. Letteralmente: è l’una di notte, rintoccano le campane e il primo non morto si avvicina alla loro celle. (listen 25 per star sul chi vive con almeno un minuto di anticipo – morsi e lacerazioni in lontananza – ascoltare CD 18- per sentire che stanno graffiando e aprendo la porta del loro corridoio. Una volta aperta la porta il rumore è troppo e lo vedono subito che qualcosa nell’uomo che sta entrando strascicandosi è del tutto sbagliato).
50% di possibilità che un compagno di cella di uno di loro venga attaccato. Il 20% che sia abbastanza stupido da provare a raggiungere le chiavi attaccate allo zombie senza pensare ai morsi ed essere azzannato nell’80%. Sarebbero ca+++ del PG.

A questo punto devono uscire…Prove di forza (sbarre si rompono con 24), oppure uccidendo gli zombi sbattendogli la testa contro le sbarre, evitando i morsi o rubandogli direttamente le chiavi (nel caso del ladro). Oppure una guardia (se PG) può aprirgli.

Combattere 16 Zombie per uscire dai corridoi delle galere. 5 nel primo corridoio, 10 accalcati ai piedi delle scale, altri cinque (3 da destra e 3 da sinistra) prima dell’uscita che arrivano dagli altri due corridoi.

Altri 10 zombi in armatura completa e 5 seminudi bloccano l’uscita dall’edificio della galera (perché passano davanti ai dormitori dei soldati. Potrebbero evitarli. Ma le armi sono lì dentro)

Se decidono di restare al sicuro delle mure della prigione verranno ben presto circondati da miriadi di non morti.

A questo punto devono cercare di uscire dalla città. Uscendo incontreranno altri sopravvissuti. Chi tenta di uscire dalla zona delle case popolari, chi cercava nella prigione un luogo sicuro.

 

 

KANDA
Centro economico dello stato di Opalin. La capitale è KUND.

La città la dividiamo idealmente nei quadranti di un orologio.

Nel primo quarto d’ora ci sono i quartieri popolari, strade strette (cinque metri), vicoli ciechi, palazzi a tre piani sopraffollati che conferiscono un’idea di instabilità. Qui gli zombi si incontrano a mucchi. 1d10 ogni minuto. Ma sotto, se fra di loro c’è un ladro, c’è la sede della gilda dei ladri. Con le loro vie di uscita segrete. Vi si accede tramite alcuni tombini.

Loro si trovano nel secondo quarto, oltre alla prigione un altro paio di palazzi istituzionali (chiesa, palazzi delle istituzioni). Qui muovendosi con cautela possono evitare un minimo gli scontri (nascondersi 18) altrimenti 1D4 zombie.

Nel terzo quarto e fino al centro del quadrante (la piazza principale) negozi. In piazza vi sono migliaia di zombie. Per le strade 1d10 se non nascondersi 15.

L’altra mezz’ora solo ville e case. Pochi zombi e poco altro.

Le mure della città sono ampie e alte, almeno nove metri. Si tratta infatti di una città altamente fortificata che solo una volta è stata conquistata nella sua lunga storia.
Continuando a combattere, incontrando altri sopravvissuti durante il percorso. In totale sarà un gruppo di una ventina di persone. Ma questo solo quando sono quasi le quattro di notte. Un ampio gruppo però attira tanti zombie…usciranno dalle case, da ogni angolo della città, attratti dall’ultima carne rimasta in città. Da ogni angolo arriveranno, accerchiandoli. Sembrerà non esserci più speranza. I sopravvissuti cadono uno dopo l’altro. Gli Zombie continuano ad arrivare a centinaia.

Poi un’esplosione enorme. Gli zombie crollano a terra, sembrano ridiventare semplici cadaveri.
Quando usciranno dalla città, ormai albeggia, noteranno subito un ampio spiazzale raso al suolo in mezzo al bosco che circonda la città…due cadaveri carbonizzati, uno in un’armatura bianca ormai nera bruciata.

Individuazione del Magico: tanto, troppo e così all’improvviso da far svenire. C’è un ovale viola/rosa/nero spezzato in due che la emana.

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