Piccoli Choomba Crescono

Ci siamo passati tutti nella situazione del master-in-erba. Preso il manuale, appena finito di leggerlo, prima partita dopo uno studio approfondito delle regole. Magari un paio di avventure preconfezionate tanto per prendere dimestichezza, poi si decide di dare il via ad una campagna e… panico. Il GdR, e il Cyberpunk in particolare, sono vittima del “teorema della farfalla”: un battito d’ali in un punto della Terra, può causare un tornado nell’emisfero opposto. Magari basta un’arma eccessiva, un personaggio ucciso, troppi skill points forniti alla creazione dei personaggi… ed ecco che l’intera campagna va a rotoli. E in Cyberpunk 2020 non ci sono draghi di plutonio che tengano. Se si esagera, poi è difficile recuperare.
Sembra naturale quindi fornire qualche suggerimento ad i master in erba, e così ecco questo piccolo… esagolo, e un in bocca al lupo, choomba!

  • Le corporazioni sono potenti, ma non onnipotenti!
    Uno degli errori tipici dei neoCyberari è quello di rendere le corporazioni onniscienti ed onnipresenti. Le corporazioni sono sicuramente l’ente più forte esistente nel mondo del 2020, anche più degli stessi governi in molti casi, ma sono pur sempre soggette alle regole della fisica. Per quanto possano anticipare le mosse dei giocatori, dovranno comunque avere spie per sapere qualcosa, spie che i giocatori potrebbero intercettare, o raggirare.
    Se i vostri giocatori inventano un modo molto furbo per fregare una corp, fateglielo fare. Dategli soddisfazione, mostrategli i corporativi colpevoli di essersi fatti abbindolare licenziati, o peggio.
    Ovviamente ricordate, però, che la memoria delle corporazioni è lunga, e la loro sete di vendetta insaziabile…
  • Gestite con tranquillità le protezioni
    Pecca enorme del regolamento di Cyberpunk 2020: le armature. È possibile corazzare a tal punto un essere umano da renderlo resistente persino alle mine antiuomo.
    Due sole sono le soluzioni possibili: adottate house rules per gestire le armature (cosa che vedremo in un futuro articolo), oppure fate fare ai personaggi quel che vogliono. Si, avete sentito bene. Vogliono andare in giro agghindati a festa con una Metal Gear? Sorridetegli e ditegli che va bene (e gustatevi il terrore nei loro occhi di fronte al vostro ghigno tagliente come un rasoio). Ricordate, però, che un uomo che gira in città in armatura medievale di certo non passa inosservato: è equivalente ad un grosso segno al neon sopra la propria testa con scritto “sono un pericolo pubblico e sono a caccia di guai”. La polizia, in Cyberpunk 2020, non sarà potente o organizzatissima. Ma di certo ha ancora potere ed autorità per fermare le persone sulla base di sospetti. Arrestate di continuo il personaggio-tank, interrogatelo, schiaffatelo in cella, picchiatelo, finché non si innervosirà ed ucciderà un poliziotto (e allora potrete abbatterlo con tutta la forza del vostro odio, e i vostri fucili AP) o si renderà conto che non è QUELLO lo stile con cui si fanno le cose nel 2020…
  • Gestire l’esperienza dei personaggi
    Diciamocelo. I bei tempi di Dungeons & Dragons e dei suoi punti esperienza sono passati. Avete scelto la strada difficile. Avete scelto di non avere regole per far crescere i vostri personaggi che non siano vaghe e imprecise. Ma ormai che la frittata è fatta cosa fare? Semplice: fregatevene. Le regole per far crescere le abilità dei personaggi a Cyberpunk 2020 sono pensate per rendere praticamente impossibile imparare qualcosa solo ripetendo azioni. Estremamente realistico. Il mio consiglio? Risparmiate la fatica e non assegnate per nulla gli Improvement Points. I PG fanno quello che sapevano fare alla creazione. Se vogliono fare altro investano in addestramento, o in chipware.
  • Oh no! Si spara di nuovo!
    Vero. Cyberpunk 2020 è un gioco violento. Si vive e si muore e ci si scambia piombo. Tuttavia, a meno che i vostri personaggi non siano tutti solitari, ricordate che in uno scontro a fuoco i non-solitari si annoieranno. Non tanto perché non potranno fare azioni (come nel caso del Netrunning), quanto perché -cosa forse anche peggiore- le loro azioni saranno decisamente meno efficaci di quelle dei loro colleghi. “Normale” direte voi, “in fondo quando si tratta di riparare un aggeggio elettronico è solo il Tech a giocare”. Vero, ma qui si contrappone un tiro di dado (o poco più) a turni di fuoco serrato, turni che un fixer passerà accovacciato tremante dietro un’automobile mentre volano missili a destra e a manca.
    Limitate gli scontri a fuoco, non rendeteli il fulcro della vostra sessione!
  • Meglio una sparatoria in meno…
    …che una in più fatta male. Collegandosi al punto precedente: non c’è nulla di peggio di una sparatoria banale stile western (A di fronte a B, pistolettate, il più lento muore). Fate le cose in grande, specie se la sparatoria è un momento importante della sessione (e non giusto la risposta ad una qualche provocazione). Barili pieni di liquido infiammabile, cecchini, esplosioni, inseguimenti in auto, mitragliatori, cani, squali con un laser montato sopra la testa. Pensate ad una scena di un qualunque Die Hard, e aggiungeteci impianti cibernetici. I vostri solitari non chiedono altro. Inoltre questo potrebbe creare occasioni per far giocare e sentire importanti anche gli altri personaggi (il netrunner potrebbe hackerare un’auto e farla piombare su un gruppo di nemici che tiene una posizione, un fixer manomettere i sistemi di protezione di uno schiacciarifiuti per attivarlo nonostante la presenza di persone all’interno, un medico correre protetto da fuoco di copertura per portare in salvo uno scienziato ferito durante la fuga…). In altre parole: dinamismo! Uno scontro a fuoco è più di N persone faccia a faccia che si scaricano caricatori addosso. E’ violenza, frenesia, rischio ed eccitazione. Dettagliate le locazioni dei vostri Ok Corral. Riempiteli di ripari e oggetti, e magari civili spaventati che scappano da tutte le parti.
    Ovviamente tutto questo comporta un’accurata progettazione degli scontri… ma si sa, meglio una sparatoria in meno…
  • Attenzione alle sottotrame
    E’ incredibilmente divertente mettere i personaggi l’uno contro l’altro, quindi credo sia importante, a volte, prendere da parte un giocatore per una decina di minuti e dargli qualche obiettivo in più (“nella foto dello scienziato rapito riconosci una dei terroristi: è tua sorella”). Ma allo stesso tempo ricordatevi sempre di dare a TUTTI qualcosa in più di tanto in tanto. La sola cosa più frustrante per un giocatore di non avere voce in capitolo in una data scena, è sentirsi “personaggio di serie B”: tutti hanno o hanno avuto qualcosa di speciale da fare, sono stati per un giorno protagonisti, eccetto lui. Non distruggete mai l’ego di un giocatore. Si annoierà ed inizierà a fare cose stupide per attirare l’attenzione. Generando malumore e magari altri personaggi morti.
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3 risposte to “Piccoli Choomba Crescono”

  1. Milledemoni ha detto:

    Una precisazione al riguardo dei pg “tank”: Più colpi nella stessa locazione si sommano, ergo se due colpi da 6d6+3 finiscono nel torso di un pg/png con la metalgear (ap25) non è difficile infliggere danni mortali.
    Noi in cyberpunk abbiamo riscontrato il problema opposto:
    I valori di armatura dei mezzi corazzati possono facilmente essere penetrati da un fucile pesante se si spara sullo stesso punto, il che può risultare in certi rari casi realistico, nella media no. Da qui l’uso di regole “house”.

    • Flatline ha detto:

      Non ho il manuale base a portata quindi non posso verificare al momento… ma a meno che questa regola mi sia sfuggita nelle mie N mila riletture del manuale, non esiste 😉
      Tra l’altro nemmeno mi piace molto come regola: il fatto che colpi nello stesso punto si sommino implica in pratica che uno stia infilando proiettili perfettamente allineati che nemmeno Robin Hood… 🙂

      La soluzione che ho visto sempre come più fattibile è quella di usare test di coolness (“ok ho un’armatura da space marine… ma sono proprio così convinto di volermi mettere sotto il fuoco nemico così, gratuitamente?”), e soprattutto di tenere in conto una sorta di “usura” dell’armatura (ogni X colpi diminuire di 1 la protezione… una raffica di uzi non ti farà nulla, ma 5 booster incazzati con un uzi per mano che ti scaricano i caricatori addosso prima o poi ti sbucciano!)

      • Milledemoni ha detto:

        Wow è passato un anno e non mi ero reso conto che qualcuno aveva risposto al mio appunto.
        Flatline, hai mai sparato con un arma vera?
        Probabilmente no perchè altrimenti ti renderesti conto come anche con un arma pesante non sia affatto difficile piazzare 5 o più proiettili in una zona di 5cm/2. Figurati un braccio, una gamba o il torso. Oltre a questo la regola dell’usura delle protezione per quanto opzionale condivido con te che sia buona norma metterla in pratica perchè realistica.
        Ma se la regola del danno non è come dico io come conti i danni da colpo singolo, raffica da tre colpi e raffica? indipendentemente da quanti proiettili colpiscono fai sempre lo stesso ammontare di danno? ^_^

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