Guerra!

Guerra!

Colleghi master, benvenuti nell’equivalente Cyberpunk dell’assalto al castello di dungeonsanddraghiana memoria, dove i vostri eroi si troveranno in prima fila a combattere contro (o a favore di) una grande Corp. Starà alla loro abilità e fortuna (o al vostro istinto protettivo, che mi auguro lasciate a casa per questa volta) riuscire a non farsi stritolare dai possenti ingranaggi della Guerra! Siano essi militari professionisti al soldo di una Corporazione, feccia della strada trovatasi semplicemente nel posto sbagliato al momento peggiore, o addrittura siano loro stessi gli iniziatori di un piccolo conflitto (magari degenerato in guerra aperta), i PG dovranno imparare a convivere con un mondo mutato, dove non saranno più le bande da strada armate con pugnali spuntati a farla da padrone, bensì truppe specializzate armate di tutto punto, cecchini, killer e forse, chissà, anche qualcosa di peggio…

In questa serie di articoli parleremo di come affrontare le situazioni che quasi sicuramente vi capiteranno durante le sessioni, di come permettere a TUTTI i giocatori di dire la loro (e non solamente i solitari), e forniremo idee, spunti ed agganci per avventure e piccole campagne.

Appostato sul tetto del palazzo del New Times, Eric giaceva sdraiato tra pile di vecchi abiti e si guardava intorno. Con un comando mentale attivò il filtro IR della sua cyberottica. La Militech, prima dell’assalto, aveva ben pensato di prendere il controllo delle centrali nucleari nei dintorni, gettando, di fatto, la città nel medioevo. Le notti erano buie come la pece, rischiarate solo da qualche fuoco acceso qua e là, e dal crepitio delle armi automatiche, mentre piccoli combattimenti, agguati e rappresaglie iniziavano e finivano nel sangue negli stretti vicoli..
Ancora non riusciva a capacitarsi di come una Corp, per quanto immensamente potente, avesse potuto avere la sfacciataggine di dichiarare apertamente guerra ad uno stato, cingendone d’assedio la capitale. Sollevò il fucile di precisione, un Militech M321-7. Ironia della sorte, avrebbe usato le armi del nemico contro lui stesso. Il mirino telescopico dell’arma prese vita non appena lo appoggiò all’occhio, riempendo il campo visivo di dati ed informazioni. Il suo obiettivo: uno dei comandanti in campo della Militech. Lo inquadrò, espirò con lentezza e appoggiò il dito sul grilletto…
Ma prima del chi e del come sembra giusto affrontare, in questo primo, piccolo, articolo introduttivo il perché. Perché mai introdurre, in un gioco di stile e sotterfugi, un qualcosa di così bovinamente invadente come la guerra? La risposta è un po’ più complessa di “perché ogni tanto la gente vuole sfogarsi” e un po’ meno di “perché è divertente”. A mio avviso, la cosa più importante che un master deve fare, forse addirittura la sua missione, è stupire i suoi giocatori. Giocare un’ennesima campagna di elfi buoni, re che chiedono aiuto e principesse rapite può essere utile per introdurre persone al gioco di ruolo, ma di certo risulta tedioso all’ennesima iterazione. Allo stesso modo, per quanto il Cyberpunk sia fatto di cospirazioni e contratti segreti (e quindi abbia nel suo DNA un po’ di quell’effetto sorpresa che tanto vado decantando), reinscenare un ulteriore il rapimento dello scienziato a giocatori non alle prime armi potrebbe portare ad una prematura fine della campagna per subentrata noia.
Immaginate invece un nuovo scenario. Dei giocatori ignari entrano in casa, si siedono con i loro personaggi attendendo la solita chiamata del loro fixer di fiducia per avere una nuova missione e invece… BANG! Catapultati in medias res da una pioggia di vetri, mentre l’edificio di fronte al loro esplode ed un carrarmato fà irruzione nella strada principale. Di sicuro avrete attratto la loro attenzione.
E un giocatore attento, è un giocatore che giocherà bene, interpreterà il suo personaggio nell’atto di salvarsi la pelle (e la scheda), e andrà alla ricerca di risposte.
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